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《港城奇兵》这个游戏模组,剧本初稿就是高飞本人提供的。
游戏做出来以后,改动的地方非常多,连他这个原作者都感到很陌生。
但是在整体风格上,仍然贯彻了他本人的创作理念。
比如说,“熊地精巢穴”这类标准的“地下城”关卡,冒险者抵达最后一个场景的时候, 总要安排一场boss战。
打完boss再营救人质,才称得上是圆满过关。
从高飞最早接触电子游戏那一天开始,确切的说是从红白机上的《超级马里奥》开始,这个观念就深深植入了他的脑海。
从中学到大学,高飞一直对roguelike类型的游戏情有独钟。
后来自己写,也包括给天宫设计部写定制游戏剧本, 都会强调roguelike要素,而在地牢冒险的结尾, 又怎能缺少一场精彩刺激的boss战作为高潮呢?
不对劲!
这不是我的风格!
高飞想不出, 游戏设计师有什么理由违背自己的初衷,砍掉这一章的boss战——尽管他在原案当中,压根就没提放哪个boss在这里。
具体放什么怪无所谓,但是不能没有啊!
高飞打开星盘,查看自动记录的战报,或许自己错过了什么。
翻来翻去,还真发现一段可疑的文字。
“进行一次关于‘被动察觉’的对抗。”
“对抗失败!”
“你在行刑大厅中没有发现任何异常。”
我可去你大爷的吧!
老子明明发现异常了好吗?!
高飞忍不住吐槽。
他的6级盗法者,被动察觉是16。
当有人潜行到他身后的时候,或者说在他面前进行伪装的时候,就会进行一次相关检定,如果检定结果大于他的被动察觉,就不会发现异常。
反过来也一样。
当高飞潜行到敌人身后,准备发动偷袭的时候,也要进行一次“隐匿”检定,对抗敌人的被动察觉, 对抗失败,对方就会有所警觉,免受偷袭。
既然是“被动”察觉, 高飞也就不会得到系统提示,类似于桌游跑团中的dm暗骰。
要不是他自己回头去翻战报,根本不知道曾经进行过一次这样的对抗。
其实翻战报这件事,已经有点儿超游了。
当然,也可以认为玩家的警惕性超越了其所扮演的游戏角色,属于“人肉性能”提供额外加成的一种体现。
现在的问题是,系统为啥要考验哥的被动察觉呢?
你到底有什么东西想瞒着我?
假如刚才那次对抗胜出,将会发现什么?
怀着满腹疑窦,高飞站在大厅门外,把大厅中的每一个角落,每一件摆设,全都仔仔细细的观察了一遍,寻找可疑之处。
最后,高飞的视线落在那根钟乳石柱上。
到头来,最可疑的还是那盏散发出魔法灵光的提灯啊!
一般情况下,潜入者进入这间大厅,注意力都会被石柱上那盏提灯发出的光芒所吸引,忽略掉石柱上其他那些黑暗的洞穴。
“灯下黑”这句老话, 说的不就是眼下这种情况吗?
钟乳石柱上开了七个洞, 却只有一个洞穴里面放置提灯。
其他六个黑乎乎的洞穴……你妹的,该不会躲藏着小魔鬼之类的怪物吧?
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