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这种风格其实也是经典地牢风格的一种,每个小房间的都连通着一到四个其他房间,通道方向一般就上下左右。

不过在温梦的构想中,这里还是有一些区别的,不仅多出了东南、东北、西南、西北四个方向,房间中还有概率出现秘境入口或者向下的洞口。

秘境入口可以传送到一个全新的地图中,根据秘境有大有小的区别,秘境中可能也会有多个可探索的房间。

而向下的洞口则是可以去到一些类似地牢、洞窟、地宫等类型的地图,在地下,游戏的操作风格将变成2D横版平台跳跃动作类型,也就是《死亡细胞》这样的风格,只是地图不会做死亡细胞那么大,依旧会是随机生成的一个个小房间,玩家可以通过爬梯子或者钻洞的方式去到别的房间。

毫无疑问,地底这种操作模式肯定会对玩家的操作要求更高。

玩法是这么一个玩法,但要说得准确一点,在这款游戏里,一个个小房间虽然的确不大,但其说代表的实际是一种地形。

地面的草原、湿地、山脉、森林、湖泊、沙漠等,地下的洞窟、地牢等,虽然怪物和宝物的刷新设定秉承着肉鸽游戏的特色,是随机的,但这种随机是基于地形的随机,意思呢,就是说火属性的怪物肯定不会刷在雪原。

除去地图,游戏的其他方面也有不少亮点。

玩家在每局游戏开始可以无限制随机摇人物的初始属性,这一环非常重要,因为这些属性会很大程度关系到后续游戏中玩家对于秘籍和法宝的选择。

比如非常关键的一个属性,灵根,如果玩家随机到的是上品火灵根,那么他如果修炼火属性秘籍,技能用出来的威力和效果就会比一般灵根要强上不少,可要是他修炼水属性秘籍,轻则伤害感人,严重点走火入魔,最差直接爆体而亡都不是没有可能。

除了灵根,还有影响其他方面的属性,有的可能决定用什么类型法宝更好,有的可能决定练内功还是练外功更好。

另外,按照温梦的设想,游戏可能会设置多种不同的结局,比如证道飞仙、走火入魔后走到最后成为大魔头、渡劫失败身死道消、渡劫失败逆天正道等等。

在这么一个大方向的构想之下,顾枫稍微脑补一下,感觉游戏的吸引力和可玩性绝对是有的。

这款有点像以撒但和以撒又有着不小区别的游戏,如果真做好了,未必不能超越以撒所获得的成就。

至于修仙题材到了国外市场会不会水土不服,在顾枫看来,多半是不会的,毕竟这游戏的卖点主要还是在肉鸽玩法上,基于这样的玩法,这游戏说不定还真能给玩家带去一种修仙过程中什么事情都有概率发生的期待感。

看完之后,顾枫把温梦叫到会议室一起讨论,帮她指出一些的问题的同时,顾枫也提出了一些自己的疑惑。

其中就包括为什么地面上地图要设计成八方向的。

温梦解释后他才知道,原来温梦对于怪物的刷新并没有严格遵循高等级怪刷在更后面的地图的原则,举个简单的例子,就是玩家还是个筑基期小菜鸟的时候就可能碰到大乘期的怪物。

设计成八通道,就是基于这个设计的考虑,让玩家在避开高等级怪物的同时能有多条路线可以选择。

考虑到玩家前期绕过一些怪物后,后面再回来的时候赶路太过麻烦,进入游戏中,玩家最先学到的技能就是遁术,只要玩家到过的房间,就可以直接通过遁术瞬间抵达,简直比《死亡细胞》的传送阵还要好用。

在顾枫的帮助下,温梦把稿子改了五次,终于是正式立项了。

《宝可梦战棋》前两天刚结束了第一赛季的世界棋王争霸赛,遗憾的是华夏选手只拿到了亚军和季军,冠军被欧洲一名选手拿走了。

不过毕竟是个五分看技术,五分看天意的游戏,倒是也没有玩家过分苛责。

过两天第二赛季就要发布,这边人手慢慢地就能抽出来,考虑到温梦这游戏的内容说多不多说少不少,他还是给她调了十几个人过去。

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